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Por ti mismo

Por ti mismo es el lema de INOMA, A.C. una ONG cuyos logros conviene conocer y apoyar. La misión de INOMA es "ofrecer gratuitamente a cualquier niño una opción divertida e innovadora de aprendizaje a través de un sitio en internet basado en videojuegos que apoyen, complementen y refuercen la educación básica, tanto por sí mismos o en el contexto de sus sistemas escolares".
Este ambicioso proyecto inició hace poco más de 4 años. El promotor de este proyecto es Antonio Purón. Toño creó INOMA después de concluir una carrera exitosa en una firma de consultoría. Purón juntó a un pequeño equipo de voluntarios cuyo propósito es aprovechar la tecnología digital para transformar la educación pública del País.

La iniciativa de INOMA descansa sobre una premisa sencilla: aprender puede ser divertido. Para lograr este objetivo, el equipo de INOMA creó cientos de juegos de computadora que guían a los niños en procesos autodidactas, divertidos y educacionales que reproducen los contenidos de los planes de estudio de la SEP. Lo bello de la estrategia de INOMA es que como los niños se están divirtiendo no se dan cuenta de que los obstáculos que van superando en los juegos son los mismos planteados en los planes de estudio de la SEP. Los niños aprenden a su propio ritmo. Para ascender de nivel deben mostrar que han acumulado los conocimientos requeridos para alcanzar el siguiente nivel. Cada vez que superan los retos de un nivel entran en un nuevo entorno que aprovecha las destrezas y conocimientos adquiridos en el nivel anterior.

El modelo educativo de INOMA ya está probado. La principal prueba de campo se llevó a cabo en la zona metropolitana de la ciudad de Puebla. INOMA llegó a un acuerdo con las autoridades educativas del Estado para probar 20 juegos de matemáticas en 21 escuelas públicas. Alrededor de 8 mil 500 niños entraron a los sitios donde están disponibles los juegos digitales. La mayoría de ellos usó los juegos más de una vez.
Con el apoyo de investigadores de Stanford University se diseñó una prueba estadística para medir el impacto educativo de los juegos digitales. Los resultados de la prueba de campo fueron comparados estadísticamente contra un grupo de control de 10 mil niños que habían tomada la prueba ENLACE. El resultado de esta evaluación estadística mostró que los juegos digitales de INOMA ayudan a los niños a mejorar su desempeño académico. Los logros académicos de los niños que utilizaron los juegos de INOMA cuando menos 10 veces fueron entre 4.5 y 7.1 por ciento mejores que los resultados del grupo de control. Si todos los niños poblanos hubieran tenido acceso a los juegos de INOMA, el Estado habría sido el segundo mejor calificado del País, sólo detrás del DF. Esta diferencia es equivalente a la que se esperaría alcanzar si todos los niños estuvieran expuestos a buenos maestros. Las mejoras relativas más importantes fueron alcanzadas por las niñas que usaron los juegos.

Los instrumentos de INOMA también estuvieron disponibles en el Museo Papalote para cualquier niño que los quisiera probar. Esta prueba permitió evaluar cuántos niños que probaron los juegos volvieron a visitar el sitio desde otra computadora. La tasa de repetición fue sorprendentemente alta, mostrando que los juegos les gustan a los niños. Este aspecto de los juegos es de vital importancia, puesto que el propósito de INOMA es crear instrumentos para el desarrollo autodidacta de los niños. Con ese propósito en mente, INOMA ha suscrito un acuerdo con Fundación Chespirito que autoriza a INOMA a utilizar sus caracteres en el futuro.
Lo que sigue es importante: INOMA está en pláticas con el Estado de Puebla para que sus juegos estén disponibles en 300 escuelas públicas del Estado. Para apoyar el uso de sus instrumentos, INOMA lanzará una campaña de publicidad para fortalecer la recordación de su marca con el fin de aumentar las visitas al sitio donde están disponibles los juegos. Estos retos todavía están dentro de las posibilidades de Toño y su pequeño equipo de voluntarios, pero aspiran lograr esto y mucho más. En el largo plazo, lo que desean es que todos los niños del País tengan acceso a sus juegos. Su meta intermedia es alcanzar una escala operativa de un millón de usuarios. En esta escala, el costo anual por usuario será de un peso al mes por niño. ¡Qué ganga, si con esta inversión logramos resultados comparables a los que se obtuvieron en Puebla!